创造的世界

22 Studio 专注原创 PC 游戏原型、电影感交互系统和可展示的试玩世界。我们从第一个可玩循环开始收集反馈,让方向在真实体验里变清楚。

01 当前方向

原创 PC 原型与可试玩的垂直切片。

02 验证方式

先做 Demo 循环,再用真实反馈判断清晰度和吸引力。

03 对外呈现

Showreel、媒体素材和项目页面来自同一套内容系统。

22 Studio
22 Studio Showreel 2026
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可玩的世界原创 PC 游戏Demo 优先真实玩家反馈面向 Steam 的素材可玩的世界原创 PC 游戏Demo 优先
02

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01

伍佛寺谜案 - Behind The Buddha

3D 侦探悬疑与山寺探索游戏 / 2026

02

The Great Art Heist

3D 第三人称动作潜行游戏 / 2023

03

The Escapist

单人冒险恐怖 RPG / 2023

04

LiveRadar 直播雷达

多平台直播监控 Web 服务 / 2026

03

先把游戏做成可试玩,再谈传播

独立游戏很难只靠概念被记住。第一眼必须回答清楚:这是什么游戏,手感为什么不同,玩家在哪里能试玩或继续关注。22 Studio 会把核心卖点、原型、视频证据和对外页面串在一起,让项目靠真实体验获得注意力。

了解工作室
04

团队能力范围

01 游戏方向 从核心卖点、玩家体验、视觉基调到原型范围,把想法收束成可以试玩验证的方向。
  • 核心卖点
  • 玩家体验
  • 创意方向
  • 范围控制
02 可玩原型 尽快做出垂直切片、输入手感、UI 状态和可测试循环,让游戏早一点变得可玩、可讨论。
  • 垂直切片
  • 输入手感
  • 游戏 UI
  • 试玩版本
03 技术美术 建立视觉系统、动效语言、场景可读性和资产规则,让制作过程保持统一。
  • 场景可读性
  • 动效规则
  • 资产流程
  • 性能打磨
04 发布呈现 准备面向 Steam、showreel、网站和媒体沟通的展示材料,让项目更容易被理解和记住。
  • Steam 页面准备
  • Showreel 剪辑
  • 媒体资料包
  • 项目页面
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制作流程

  1. 01 定位 先把核心卖点和玩家体验说清楚。
  2. 02 原型 做出最小可玩循环,尽早验证手感。
  3. 03 试玩 用真实反馈修正引导、节奏和可读性。
  4. 04 打磨 收束美术、UI、性能和视频素材。
  5. 05 发布 准备商店页面、预告片、媒体资料包和下一版构建。
06

一起推进下一版可玩内容

无论是试玩反馈、合作、发行讨论,还是想提前体验工作室下一段内容,都可以从这里开始。

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