原创 PC 原型与可试玩的垂直切片。
创造的世界 。
22 Studio 专注原创 PC 游戏原型、电影感交互系统和可展示的试玩世界。我们从第一个可玩循环开始收集反馈,让方向在真实体验里变清楚。
先做 Demo 循环,再用真实反馈判断清晰度和吸引力。
Showreel、媒体素材和项目页面来自同一套内容系统。
22 Studio Showreel 2026
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可玩的世界原创 PC 游戏Demo 优先真实玩家反馈面向 Steam 的素材可玩的世界原创 PC 游戏Demo 优先
03
先把游戏做成可试玩,再谈传播。
独立游戏很难只靠概念被记住。第一眼必须回答清楚:这是什么游戏,手感为什么不同,玩家在哪里能试玩或继续关注。22 Studio 会把核心卖点、原型、视频证据和对外页面串在一起,让项目靠真实体验获得注意力。
了解工作室 04
团队能力范围
01 游戏方向 从核心卖点、玩家体验、视觉基调到原型范围,把想法收束成可以试玩验证的方向。
- 核心卖点
- 玩家体验
- 创意方向
- 范围控制
02 可玩原型 尽快做出垂直切片、输入手感、UI 状态和可测试循环,让游戏早一点变得可玩、可讨论。
- 垂直切片
- 输入手感
- 游戏 UI
- 试玩版本
03 技术美术 建立视觉系统、动效语言、场景可读性和资产规则,让制作过程保持统一。
- 场景可读性
- 动效规则
- 资产流程
- 性能打磨
04 发布呈现 准备面向 Steam、showreel、网站和媒体沟通的展示材料,让项目更容易被理解和记住。
- Steam 页面准备
- Showreel 剪辑
- 媒体资料包
- 项目页面
05
制作流程
- 01 定位 先把核心卖点和玩家体验说清楚。
- 02 原型 做出最小可玩循环,尽早验证手感。
- 03 试玩 用真实反馈修正引导、节奏和可读性。
- 04 打磨 收束美术、UI、性能和视频素材。
- 05 发布 准备商店页面、预告片、媒体资料包和下一版构建。
06
一起推进下一版可玩内容。
无论是试玩反馈、合作、发行讨论,还是想提前体验工作室下一段内容,都可以从这里开始。
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