2023Windows 已发布版本Windows动作 / 潜行独立游戏设计、排期负责、GDD、情绪板、关卡 blockmesh、脚本、音效与视觉特效

The Great Art Heist

一款已发布的 Windows 动作潜行游戏。玩家扮演蒙面盗贼,潜入博物馆寻找钥匙、避开守卫、盗取艺术品,并在被发现前完成撤离。

The Great Art Heist 游戏截图:蒙面盗贼从直升机绳索下降,进入博物馆区域。
02 / 流程演示

The Great Art Heist - 流程演示

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设计挑战

这个原型需要在很短的关卡里做出“抢劫正在发生”的紧张感。玩家必须看得懂目标、路线和守卫压力,也要觉得自己是在临场判断,而不是沿着唯一正确答案移动。

第三人称潜行视角,玩家正在博物馆环境中观察路线。
02

设计方法

设计从六周 Trello 排期、GDD、情绪板和关卡 blockmesh 开始。关卡围绕清晰目标和可观察的敌人压力搭建,让玩家能先侦察,再行动;一旦计划出错,也要有空间逃脱、恢复和重新尝试。

Operation Art Heist 草图地图,标注教程区、中心区、博物馆和宫殿区域。
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最终结果

发布版本把抢劫变成一个可读的潜行谜题:钥匙、守卫、艺术品和撤离路线互相牵制,玩家在观察、下手、逃离之间完成一次紧凑的博物馆行动。

蒙面盗贼从直升机绳索下降到低多边形博物馆建筑群。
01 Windows 已发布版本
02 6 周制作排期
03 独立游戏设计职责
制作范围

制作笔记整理

  • 使用 Trello 建立六周制作排期。
  • 撰写 Game Design Document,并为美术方向建立情绪板。
  • 制作关卡 blockmesh,验证路线、视野和节奏。
  • 编写玩法序列,包括过场、谜题和交互节点。
  • 实现音效与视觉特效。
  • 根据试玩反馈与 blockmesh 测试结果调整机制和关卡想法。
设计原则

玩家体验结构

  • 玩家必须始终能判断目标大概在哪里。
  • 敌人压力要可观察、可学习,也要允许玩家从失误中脱身。
  • 潜行决策应该由场景里的视觉线索推动。
  • 最好的抢劫时刻应该让玩家觉得自己临场解决了问题。
  • 迭代要尽早删掉不清楚的机制,保留能被试玩证明有效的玩法。
参考来源

可比较的游戏语言

  • Metal Gear 系列
  • Ocean 11
  • 60 Seconds!
  • Hitman
  • Thief Simulation
设计文档

叙事与谜题笔记

  • GDD 的核心是玩家能动性:玩家需要感觉自己有选择。
  • 抢劫循环围绕找钥匙、拿走艺术品和逃离守卫压力展开。
  • 部分机制来自 blockmesh 测试阶段,而不是最初头脑风暴时一次性确定。
下一个案例 The Escapist The Escapist 标题界面:暗色背景中的绿色克苏鲁眼睛,画面焦点落在瞳孔上。